頂尖作品的碰撞。
整理/依光流
去年暑期,米哈游旗下《崩壞:星穹鐵道》宣布將與《Fate/stay night Unlimited Blade Works》合作,該消息一經(jīng)官宣便引起軒然大波,日本媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)也用「御宅心中最喜歡作品的夢幻合作」來形容對這次聯(lián)動的期待。
而奈須蘑菇也從編劇角度,探討了人類贊歌的寫作主題,以及手游的世代交替帶來的思考。他尤其感慨社交游戲(類比國內(nèi)的手游)的兩次變革,第一次是從游戲邊角料升級為游戲快餐,如《鎖鏈戰(zhàn)記》《碧藍(lán)幻想》《FGO》,第二次是升級到堪比家用機(jī)游戲的水準(zhǔn),比如《原神》。
在這個時代,編劇寫出一個好的故事場景,在《FGO》里付出和編劇相當(dāng)?shù)膭诹Τ杀揪湍軐?shí)現(xiàn),在米哈游旗艦這個規(guī)格的產(chǎn)品里,要用數(shù)十倍于編輯的勞力成本才能實(shí)現(xiàn)。因此,在奈須蘑菇看來,以《原神》的規(guī)格去做一款傳統(tǒng)家用機(jī)游戲,項(xiàng)目大概率要失敗。
接下來對于寫作,燒雞與奈須蘑菇進(jìn)行了非常深度的交流。燒雞本身是Fate系列的忠實(shí)粉絲,對奈須蘑菇的斷更作品也借這次機(jī)會打破沙鍋問到了底。在寫作方面,兩人也有著比較強(qiáng)的共性,也有各自獨(dú)到的經(jīng)驗(yàn)。
奈須蘑菇透露,在創(chuàng)作Fate這個橫跨20年的系列作品時,他會以每個10年為一個階段,為IP設(shè)定接下來的主題,比如早期他的作品在強(qiáng)調(diào)"消費(fèi)文明",而在《FGO》之后,他則重點(diǎn)刻畫了"消費(fèi)之后,該如何承擔(dān)責(zé)任"這一主題。
而隨著IP設(shè)定越發(fā)龐大,他也采用了多人合作的創(chuàng)作模式,比較獨(dú)特的是,奈須蘑菇通常會提前寫好故事梗概,以及設(shè)計圖的設(shè)計圖,來指導(dǎo)合作編劇如何寫劇情。同時他會確保劇情開頭和結(jié)尾以及關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的準(zhǔn)確性,以保證劇情會跑偏,但中間的具體內(nèi)容如何,他會交給編劇團(tuán)隊來各自發(fā)揮。
燒雞也提到,崩鐵的劇本創(chuàng)作團(tuán)隊有8~9人,由于崩鐵需要每隔42天進(jìn)行一次更新,所以他們十分強(qiáng)調(diào)"創(chuàng)作團(tuán)隊的穩(wěn)定",因此采用了總導(dǎo)演、章節(jié)負(fù)責(zé)人、執(zhí)行編劇這個三層的團(tuán)隊架構(gòu),并注重各個層級之間的溝通和意見統(tǒng)一。同時,崩鐵的劇本創(chuàng)作會確立一個核心主題,確保主題時也鼓勵編劇自由發(fā)揮,此外他們也側(cè)重結(jié)果,更看重市場和玩家的反饋,以此激勵編劇的創(chuàng)作。
再后來,燒雞在這次對話中也和奈須蘑菇深入交換了創(chuàng)作理念。奈須蘑菇提到了很多有意思的觀點(diǎn),比如"奇幻作品分為基于現(xiàn)實(shí)的朦朧幻想和描繪愿望幻想兩類"、"創(chuàng)作一部有趣的奇幻作品,必然要添加科幻元素"、"必定能留在人們心中的故事,一定道盡了人生"等。
燒雞也總結(jié)了Fate的作品生命力所在,透露了崩鐵編劇團(tuán)隊對"虛無主義"、"當(dāng)代社會問題"等題材的關(guān)注,在燒雞看來,這些題材更底層能打動人心的,還是愛與恨等人類共通的感受,以及善良與守護(hù)等始終作為人們原動力的愿望。奈須蘑菇也認(rèn)為,人類的善意總體大于惡意,所以人類才能延續(xù)至今。
在對話的尾聲,燒雞和奈須蘑菇都探討了作品的完結(jié)、角色的終焉,一致認(rèn)為"不能讓角色死亡的瞬間成為巔峰,那么寫作就沒有意義",由此也延伸出"腦內(nèi)模擬寫作法"的話題。最后,燒雞用一個末日場景下的故事假設(shè),給這次對話畫上一個歡樂的句號。
以下為對話內(nèi)容編譯(僅含對話部分,盡可能保留原意),全文較長共計1.9萬字,各位讀者可以按照如下目錄選擇感興趣的部分閱讀:
1.崩鐵xFate聯(lián)動,到底是如何實(shí)現(xiàn)的?
2.燒雞想讓奈須回答的"認(rèn)真"的問題
3.當(dāng)下人們生活所需的XX思維
4.《DDD》的續(xù)集怎么樣了?
5.奈須蘑菇對"社交游戲世代交替"的思考
6."人類贊歌"為何能俘獲人心
7.故事為何結(jié)束,角色為何死亡
8.如果發(fā)生了世界毀滅這種最糟糕的事……
01
崩鐵xFate聯(lián)動,
到底是如何實(shí)現(xiàn)的?
Q:首先,這次聯(lián)動到底是怎樣實(shí)現(xiàn)的,請談?wù)務(wù)麄€過程吧。我印象中《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱崩鐵)也是第一次跟外部作品進(jìn)行聯(lián)動,為什么會選擇與《Fate/stay night》(以下簡稱FSN)聯(lián)動呢?
燒雞:首先,我很榮幸有機(jī)會與奈須老師面對面交流!
實(shí)際上, 2023年年底崩鐵的制作人蔣大衛(wèi)和奈須老師對話時,我也在場。那次對話,可以說是一次"奇跡般的邂逅"……而且,在那之前我和TYPE-MOON就逐漸有了聯(lián)系,聯(lián)動的企劃已經(jīng)開始了。
不過,那時候我想起了制作人大衛(wèi)的話:"當(dāng)你陷入困境時,想想用戶會因?yàn)槭裁炊_心,接下來團(tuán)隊成員會因?yàn)槭裁炊_心,然后你自己想要的是什么。"
我認(rèn)為,首先FNS在畫面方面與崩鐵的相性非常好。雙方聯(lián)動,或許能夠讓我們在崩鐵的表達(dá)方式和演出效果上,創(chuàng)作出讓玩家滿意的內(nèi)容。而且,我覺得崩鐵一定程度上也能在游戲中重現(xiàn)FSN的世界觀。
其次,我們團(tuán)隊成員中有很多《Fate》系列和TYPE-MOON作品的粉絲。所以,當(dāng)公司內(nèi)部拿出這份聯(lián)動提案的時候,大家都感到了一種前所未有的動力(笑)。
順便說一句,關(guān)于最后那個"我自己是否喜歡"的問題(注:指崩鐵制作人的話),答案是不言而喻的!
Q:果然燒雞老師自己也是(Fate系列的)忠實(shí)粉絲。
燒雞:是啊。正因如此,這次聯(lián)動里我也想創(chuàng)作出讓版權(quán)方TYPE-MOON和用戶們都滿意的內(nèi)容。
此外,在RPG類游戲中崩鐵與《Fate/Grand Order》(以下簡稱FGO)有一些共同之處,或許全球各地的用戶也察覺到了這兩款游戲的相似之處……!
所以雖然有些拿不準(zhǔn),但我們還是提交了企劃,并從TYPE-MOON處得到了令人欣慰回應(yīng)。然后兩家公司在商量后,有80%的把握完成這次聯(lián)動,于是就開啟了這次聯(lián)動合作。
奈須:我從《原神》開始就一直在玩米哈游的游戲……相比開放世界RPG類型的《原神》,當(dāng)我看到回合制RPG類型的崩鐵發(fā)布時,說實(shí)話我非常害怕。
眾所周知,米哈游的研發(fā)能力在業(yè)內(nèi)名列前茅。他們能在如此短的時間內(nèi)躋身行業(yè)頭部,其熱情和才華令人嘆為觀止。這樣一群人來制作一款"回合制RPG",做出來的東西肯定很了不起。
我抱著這個想法玩了游戲,從開場畫面開始,我就被游戲的高質(zhì)量所震撼,它不受社交游戲框架的束縛,而且比我想象的要刺激得多。那一刻,我的恐懼變成了欽佩。說實(shí)話,我當(dāng)時想:"哦,真希望用我自己的角色做到這個水平。"
然而,F(xiàn)GO目前正處于最繁忙的時期,我們明白,在日本當(dāng)前的開發(fā)環(huán)境下,用我們自己的角色(把游戲)做到這個水準(zhǔn)是不現(xiàn)實(shí)的事情。
帶著這種想法,我還是繼續(xù)在玩崩鐵……然后通過上次(跟崩鐵制作人)的對話,我發(fā)現(xiàn)盡管我們成長的環(huán)境、崛起的地方都不相同,但開發(fā)組的眾人在御宅的喜好方面幾乎是一樣的。這讓我非常開心。
之后當(dāng)我聽說要聯(lián)動時,"哇,居然要和我們合作?!"這樣的驚訝有六成,"請務(wù)必來吧!耶!"的喜悅占了四成(笑)。
眾人:(笑)。
燒雞:聯(lián)動角色的選定,肯定比大家想象的要順利。
由于FSN中人氣角色眾多,開發(fā)團(tuán)隊不得不做出一些取舍。考慮到聯(lián)動的機(jī)會極其寶貴,我們首先選定了Saber和Archer作為可操作的5星角色。
不過,在崩鐵的世界觀中描繪圣杯戰(zhàn)爭時,展現(xiàn)"三騎士"的概念也至關(guān)重要。因此,Lancer的缺席確實(shí)令人遺憾,好在隨著開發(fā)的推進(jìn),NPC的制作還有余地,團(tuán)隊也想加入這個角色。
最終,Lancer還是以NPC的身份參與了這場如夢似幻的圣杯戰(zhàn)爭。
(注:"三騎士"是Fate系列中登場的"Saber"、"Archer"、"Lancer"三個職階的總稱。在FSN的第五次圣杯戰(zhàn)爭中,對應(yīng)"阿爾托莉雅·潘德拉貢"、"衛(wèi)宮"、"庫·丘林"三個從者。)
燒雞:既然要和FSN聯(lián)動,如果不加入圣杯戰(zhàn)爭的話必定很可惜,所以從一開始制作企劃的時候,我們就在思考"如何在崩鐵的世界觀中表現(xiàn)圣杯戰(zhàn)爭"這個大前提。
一開始,我覺得"模擬宇宙"設(shè)定起來會比較方便,但在反復(fù)討論的過程中,我又想到"如果這次合作最終只停留在一個虛構(gòu)的世界里,那就太沒意思了"。同時,我也覺得"模擬宇宙"里也無法展開像《Fate/EXTRA CCC》那樣精心設(shè)計的數(shù)字圣杯戰(zhàn)爭。
(注:"模擬宇宙"是崩鐵中黑塔等天才俱樂部成員為了研究星神而開發(fā)的模擬系統(tǒng),通過代碼隨機(jī)生成敵人和地圖,是游戲的重要內(nèi)容之一。《Fate/EXTRA CCC》是繼承了FSN設(shè)定的《Fate/EXTRA》續(xù)作,在繼承前作"月之圣杯戰(zhàn)爭"的科幻世界觀同時,展開了全新的故事,其主線劇情由奈須蘑菇創(chuàng)作,至今仍深受粉絲們的喜愛。)
從那時起,我們考慮將故事設(shè)定在不同的世界,最終覺得"匹諾康尼"是最合適的。畢竟,"匹諾康尼"是夢之地,在夢境中一切皆有可能實(shí)現(xiàn),這里是圣杯戰(zhàn)爭的絕佳場所。
另外,"追夢之地"也是匹諾康尼的主題之一……人們來到這個光鮮亮麗的大都市,度過不眠的夜晚,并努力追求自己"想要"的東西。我覺得這一點(diǎn),和圣杯戰(zhàn)爭最根本的主題"為實(shí)現(xiàn)愿望而戰(zhàn)"很契合。
對我而言,"在匹諾康尼進(jìn)行圣杯戰(zhàn)爭"的場景快要浮現(xiàn)在眼前,我的腦海中也涌現(xiàn)出"崩鐵的角色成為Master"、"被召喚的從者是匹諾康尼里的歷史人物"等諸多想法。
之后,奈須老師和武內(nèi)老師就給了我們"也許這樣做會更好"的建議……我真切地感受到了大家作為創(chuàng)作者對創(chuàng)作的純粹熱情,也感覺到我們都有一個共同的精神,那就是"讓用戶快樂"。
現(xiàn)在回想起來,在過去一年的雙方合作中,制作組最開心的就是收到TYPE-MOON各位的建議和鼓勵的話語。
奈須:這句話應(yīng)該由我來說。(崩鐵制作組)能如此認(rèn)真、細(xì)致地對待Fate的世界觀,我真的很開心。我想,這就是所謂的"御宅無國界"和"御宅拯救世界"的意思吧。
Q:順便問一下,奈須老師是以哪種形式參與這次聯(lián)動的?
奈須:一次溝通以后,我就收到了劇本,然后決定要不要接手。除此之外,關(guān)于設(shè)定,我只稍微提了幾個點(diǎn),比如"這部分有點(diǎn)不一樣"。從這個意義上來說,一切都很順利……說白了,超級輕松(笑)。
好吧,我現(xiàn)在已經(jīng)可以展開說了,其實(shí)一開始我也想過用"模擬宇宙",來講述一些有趣的短篇故事。
不過,在劇本階段,已經(jīng)決定以匹諾康尼為舞臺,以知更鳥等角色為主角,需要在靈活運(yùn)用崩鐵角色設(shè)定的同時,把FSN的設(shè)定有效地銜接進(jìn)去。
當(dāng)看到這里,我真心意識到:"哦,這就是米哈游成功的原因"。對待聯(lián)動,他們沒有走簡單的捷徑,而是選擇邁向一個更艱難、更有趣的方向。
團(tuán)隊成員創(chuàng)作的并非為了炒作或銷量,而是為了他們覺得有趣的東西拼盡全力。正因如此,我才有種"只要完善臺詞細(xì)節(jié)就行了吧"的預(yù)感,然后實(shí)際上也只需要花這么點(diǎn)功夫,一個完善的作品就誕生了,這真是太棒了。
燒雞:由于這是(崩鐵的)首次聯(lián)動,我們在創(chuàng)作讓崩鐵玩家滿意的內(nèi)容同時,也在企劃最初就留意,不能讓"因?yàn)檫@次聯(lián)動而對游戲感興趣"的玩家失望。
比如,我們在"展現(xiàn)一場專屬于匹諾康尼的圣杯戰(zhàn)爭"的部分就花了很多精力。當(dāng)從者們來到匹諾康尼時,他們會經(jīng)歷怎樣的故事,最終又會走向何方,匹諾康尼的角色們又會獲得什么?
按照這個(思路),圣杯戰(zhàn)爭又將如何展開……重點(diǎn)在于,如何通過劇本將"匹諾康尼"和"圣杯戰(zhàn)爭"的雙方主題都展現(xiàn)出來。
除此之外,我們還加入了FNS名場面還原的梗……哦,再說下去就劇透了(笑)。
總之,這次聯(lián)動相關(guān)的三位作家都是TYPE-MOON的忠實(shí)粉絲,每天的工作安排也恰到好處,讓他們可以一起專心投入到聯(lián)動內(nèi)容中。奈須老師也幫我們提建議和監(jiān)修……雖然工作很辛苦,但最終的內(nèi)容還是令人滿意的。
Q:先前提到過好幾次,具體來說在這次聯(lián)動的制作中,奈須老師提出的建議到底是什么內(nèi)容?
奈須:哎,其實(shí)都是些小事。比如"稍微改變一下這里語氣"之類。
不過,關(guān)于Saber(阿爾托莉雅),我倒是提過一條建議。
阿爾托莉雅的設(shè)定,會根據(jù)處于"stay night之后"或"FGO之后"而有所不同。這次聯(lián)動,一開始是設(shè)定在"FGO之后"的,所以我就很堅決地提出"如果是按照《stay night》之后的設(shè)定,阿爾托莉雅會變成這樣哦"。差不多是這樣吧。
燒雞:借此機(jī)會再次向奈須老師表達(dá)我的謝意。
盡管Fate系列是(他們)花費(fèi)這么多年培育起來IP,但能如此信任我們,這一點(diǎn)非常感謝。我們也認(rèn)為,在持續(xù)創(chuàng)作"崩壞"系列這個IP的同時,面對"在其他IP中能擁有多大的自由發(fā)揮空間"這個問題,是非常難以做出判斷的。
關(guān)于這個問題,我認(rèn)為能夠完成這次聯(lián)動的最大因素是,我們能夠在沒有太多限制的情況下進(jìn)行創(chuàng)作,并且得到了(IP方的)建議和鼓勵。再次感謝!
奈須:哪里哪里。
事實(shí)上,開發(fā)團(tuán)隊的每個人都對關(guān)鍵點(diǎn)有著極好的把握,所以我們真的沒有什么可抱怨的......我能夠很容易地接受它,想著"這個設(shè)定本就該是這樣",所以幾乎沒有什么需要修改的。
考慮到選擇匹諾康尼作為背景,并讓他擔(dān)任主謀,我對這一切的輕松程度印象深刻,并有點(diǎn)感動:"啊,這非常合適!"
燒雞:我想想,不如說我在各個方面都學(xué)到了很多東西(笑)。
作為晚輩,我們很難解釋所有的事情,但我覺得與各位前輩在一起(共事)時,最有價值的事情,就是能夠針對"我們對事物的看法"進(jìn)行交流。
這一年的共事中,我們在很多時候都有相同的感受:作為同樣身處游戲行業(yè)的人,我們面對的問題果然很相似。這些問題不僅僅是我們每個人的問題,而是從過去到未來,很多人在思考、在探索的問題。
為此,我謹(jǐn)代表制作團(tuán)隊,再次向奈須蘑菇老師、武內(nèi)崇老師以及 TYPE-MOON的其他各位同仁表示誠摯的感謝,感謝他們在本次聯(lián)動的劇本監(jiān)修和原畫創(chuàng)作中提供了巨大的幫助。
奈須:謝謝。
02
燒雞想讓奈須回答的
"認(rèn)真"的問題
Q:其實(shí)這次,燒雞老師作為編劇,有幾個問題想認(rèn)真地請教奈須老師。燒雞老師,請吧?
燒雞:非常感謝。稍有冒昧,我有幾個問題想請教奈須老師。
首先,TYPE-MOON的作品包括《Fate》《月姬》《魔法使之夜》等在內(nèi),都擁有非常廣闊的世界觀。然而,隨著《Fate/Grand Order》《Fate/strange Fake》等IP的展開,新增的設(shè)定似乎也給人越來越復(fù)雜的印象……
在(你)整理大量的設(shè)定、保持(內(nèi)容的)整合性、并作為后續(xù)伏筆(對內(nèi)容)進(jìn)行升華的時候,有哪些經(jīng)驗(yàn)技巧或者需要注意的部分呢?
奈須:哇,一開始就是很難回答的問題啊。
奈須:說來有點(diǎn)顯得結(jié)果論……對我來說,我每10年都會確定一個"年度主題"。我在(創(chuàng)作之余)會攻克"我在未來10年這么寫"的隱藏課題。
比如,在創(chuàng)作《魔法使之夜》的時候,我就決定寫"消費(fèi)文明"。從2000年到2010年的十年間,我都以此為主題。之后,從2011年到現(xiàn)在FGO這段時間,我又決定以"消費(fèi)之后,該如何承擔(dān)責(zé)任"為主題。
主題確定后,我會專注地對"傳奇感"進(jìn)行更新迭代。
盡管有時我會修改一些底層設(shè)計,但基本會按照原有風(fēng)格,并根據(jù)那個時代的道德、正義感和審美進(jìn)行更新迭代。由于身邊的競爭對手會不斷推出有趣的創(chuàng)意,因此我們也不希望掉隊,能不斷推出吸引用戶的版本更新。
奈須:正如燒雞老師所指出的,這樣一來設(shè)定和世界觀會越來越像巨型建筑(Megastructure)。設(shè)定規(guī)模越大,整合起來就越困難,不過幸運(yùn)的是,自FGO誕生以來,如其他作家和Lasengle公司等"除我之外的信息管理員"也越來越多了。
他們會對我吐槽"啊?奈須老師,你三年前說的和現(xiàn)在說的不一樣",在調(diào)侃"哈哈哈,有時候就會發(fā)生這種事"的同時,也會在遇到致命的設(shè)定錯誤時進(jìn)行補(bǔ)救。通過這種形式,我們勉強(qiáng)發(fā)展到了現(xiàn)在。
所以,哪怕多多少少信息或設(shè)定的分支會有所偏離,只要從一開始就堅定地確定"我將在未來10年內(nèi)寫這個主題",我相信事情總會水到渠成的。
Q:奈須老師心中決定改變"10年寫作主題"這件事,會經(jīng)歷怎樣的變化過程?
奈須:即使我把當(dāng)時想做的事情堅持10年以上,10年之后大家的價值觀也會完全改變。所以過10年不換個新東西,(這件事)就會變成一個不斷重復(fù)同樣事情的怪物。所以我覺得以十年為單位比較合適。
而且,(同一件事)做10年會無聊的!
奈須:怎么說呢……"什么是美"這個問題每個人的答案都不同,甚至對多數(shù)人來說,這或許也是一個很模糊的概念。我年輕的時候,追求的是外在美和結(jié)構(gòu)美。
但從2015年起,類似"超越原本的境界、活下去"的勢能……這類努力實(shí)現(xiàn)一些不可能之事的人,讓我感到了美。比如,像魚兒在空中飛翔那般,盡管這和"美學(xué)"有點(diǎn)不同。
Q:原來如此。
奈須:我覺得御宅業(yè)界的美學(xué)本身,正在變得越來越高品質(zhì)化,而且這種現(xiàn)象也越發(fā)普遍了。它正從"單靠自己將技術(shù)做到極致就足夠"的個人追求,向著"依靠更多人的力量、創(chuàng)作越來越好的東西"這種團(tuán)隊合作轉(zhuǎn)變。
從動畫業(yè)界就能一眼感知到,以前的神動畫作者和神級動畫師,都是獨(dú)一無二的,彼此之間沒有交流。但如今,才華橫溢的年輕導(dǎo)演和原畫師彼此之間都是朋友。我很厲害,他也很厲害。所以如果我們聯(lián)手,就能創(chuàng)造出更厲害的作品。
這種意識,在劇場版《Fate/Grand Order 神圣圓桌領(lǐng)域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram》中得到了充分的展示。
各不相同的分鏡師,將星羅棋布的才能匯聚到一起,創(chuàng)造出了前所未有的作品。看到它,我就真切地感到"團(tuán)隊合作的時代來了"、"天才們聯(lián)手的時代來了"。
燒雞:第二個問題,像FGO這樣多位編劇合作的作品,劇本團(tuán)隊是如用什么方法進(jìn)行共同制作的?如果有什么具體的寫作方法或方針,請務(wù)必告訴我……!
奈須:FGO是我第一次與多位編劇合作的作品,所以我首先創(chuàng)作了大致的橋段,以及一個能夠說明"這個游戲要想這樣展開"的"設(shè)計圖的設(shè)計圖"。
FGO第1部從第1章到第7章,描述了人類歷史上重要事件的解決過程。如果我一個人寫,肯定寫不完。估計寫到北美或者英國那段,就沒精力了……所以,我邀請了其他編劇來幫忙。
不過,我也告訴他們"不要以客座作家的角度,而是以認(rèn)真撰寫一個故事的態(tài)度,來報道每個時代的事件"。
"這一章就寫這個"這種消化伏筆的關(guān)鍵點(diǎn)是事先在設(shè)計圖里規(guī)劃好的,所以編劇只要這些節(jié)點(diǎn),其余的想怎么寫就怎么寫。就算寫偏了,我只要調(diào)整開頭和結(jié)尾就行了。
因此,為了使游戲更具統(tǒng)一感,我花了1年時間,對第1部里各個編劇負(fù)責(zé)章節(jié)的開頭和結(jié)尾進(jìn)行了較大的修改。
這之后,編劇們也意識到了"哦,奈須會用這個力度來修正(劇本)",接下來監(jiān)修也就越來越?jīng)]有必要進(jìn)行了。不過,能做到這個地步,也是因?yàn)閳F(tuán)隊里的編劇們了解Fate的世界觀,如果換做不了解Fate的編劇,這也不可能實(shí)現(xiàn)。
從這個意義上來說,我不確定能否很好地回答燒雞老師的問題……很抱歉。
Q:反過來我也想問問燒雞老師,崩鐵除了燒雞老師之外也由多名編劇一同參加和制作,那么這個團(tuán)隊是如何組建,劇本又是如何創(chuàng)作的?
奈須:這確實(shí)是一件讓人好奇的事情。
燒雞:崩鐵存在一個"每隔42天更新一次"的系統(tǒng),所以我們在創(chuàng)作劇本時首先要在腦海中留意這個大前提。尤其是在創(chuàng)作主線劇情這類大型劇本時,團(tuán)隊會在相當(dāng)早期的階段就開始制作。
比如在制作《崩壞3》的時候,如果劇情的展開需要半年到一年的時間,那么就會由5~6位編劇來創(chuàng)作。而崩鐵的時候,由于內(nèi)容量更加龐大,需要同時進(jìn)行的工序也很多,所以主線劇情的劇本團(tuán)隊會有8~9人。
(注《崩壞3》是崩壞系列第3作,燒雞也以編劇參與創(chuàng)作。游戲第1部在2023年完結(jié),現(xiàn)在正展開第2部。崩鐵雖然不是《崩壞3》的直接續(xù)篇,但《崩壞3》的完結(jié)也能察覺兩部作品中間的聯(lián)系和梗。)
團(tuán)隊構(gòu)成上,會由一名編劇擔(dān)任"總導(dǎo)演",來管理劇情的路線圖,以及重要的活動,在他之下的配置則是"負(fù)責(zé)每個章節(jié)核心的作家",類似"章節(jié)負(fù)責(zé)人"。
章節(jié)負(fù)責(zé)人,不僅僅會進(jìn)行純粹的寫作,還會在角色和背景設(shè)計、任務(wù)進(jìn)展構(gòu)成、動畫演出的制作等各個制作流程里,擔(dān)任重要的支援(任務(wù))。
燒雞:(寫)長篇劇情時,一般會分成"前篇、后篇"或者"三部曲",(就是)其中負(fù)責(zé)每個章節(jié)核心的編劇。也就是說,(我們的)團(tuán)隊架構(gòu)是"總導(dǎo)演"、"章節(jié)負(fù)責(zé)人"和"編劇"這三層。
當(dāng)然,這種架構(gòu)還遠(yuǎn)談不上成熟。隨著團(tuán)隊獲得更多經(jīng)驗(yàn),以及成員技能的提高,我們今后還會不斷試錯,找到更好的形式。
很多用戶對崩鐵劇情的量和質(zhì)都給出了評價、意見、期待,我們對此由衷感謝。
我們今后也將繼續(xù)努力,不僅為崩鐵,也為整個崩壞系列,不斷提供高質(zhì)量的劇情,并努力與用戶一起前行。
Q:問一個簡單的問題,當(dāng)團(tuán)隊里有這么多編劇參與時,他們之間的意識統(tǒng)一和相互溝通能順利進(jìn)行嗎?
燒雞:確實(shí),我們公司內(nèi)部一直在注意"穩(wěn)定的團(tuán)隊構(gòu)成"。
比如,章節(jié)負(fù)責(zé)人需要和總導(dǎo)演頻繁溝通,但同時我覺得章節(jié)負(fù)責(zé)人和他負(fù)責(zé)成員之間的溝通也很重要。
就好比在相對固定的團(tuán)隊里,我們可以在大腦中共享價值觀、思考方式、劇本創(chuàng)作方法……盡管我們是一個團(tuán)隊,但我們也希望像"個人"那樣進(jìn)行工作。我認(rèn)為,如果能像這樣調(diào)整節(jié)奏,(大家的)工作也會進(jìn)行得更順利。
燒雞:首先,"重視結(jié)果的態(tài)度"非常重要。
故事和角色在商業(yè)和話題性上是否收獲成功?是否受到用戶的喜愛?與其他部門的合作是否順暢?基于這些點(diǎn),所有編劇都需要回顧、審視自己的工作。這樣一來,團(tuán)隊和個人都能不斷成長。
但同時,觸動人心的故事所誕生的土壤,果然還是存在于創(chuàng)作者的內(nèi)心,(存在于)他們自身"感知世界的方式"逐漸成型的過程。
而要最大限度發(fā)揮每個成員的"作家特色",不可欠缺的是"共同目標(biāo)"。換句話說,即使我們起點(diǎn)不同,只要我們屬于同一個團(tuán)隊,瞄準(zhǔn)的目標(biāo)就只有一個。
崩鐵這部作品的根本是"傳達(dá)積極的價值觀"和"鼓起勇敢面對人生的姿態(tài)"。如果牢牢把握住這些主題,即便每位編劇的思維方式和表達(dá)方法有所不同,"劇情會往什么方向落地"這一點(diǎn)也不會出現(xiàn)太大的偏差。
先達(dá)成共識,再扮演好各自的角色,最后將彼此的成果匯聚、磨合……這樣一來,我們在將每位編劇的個性和強(qiáng)項(xiàng)進(jìn)行最大限度的活用和碰撞時,也能將損失和摩擦限制在最小的范圍內(nèi)。
……不過,我們的團(tuán)隊成員基本上都是本性很好的人(笑),所以在價值觀和個人良心等方面,并沒有出現(xiàn)過嚴(yán)重的沖突。
奈須:基本上,每個編劇都有自己的審美和擅長領(lǐng)域。
說到底盡管人和人不同,但對于能夠相互尊重的人群來說,組成團(tuán)隊并合作是可行的。雖然FGO的(開發(fā))規(guī)模很小,但我們的劇本創(chuàng)作流程和剛才燒雞老師說的一樣。
燒雞:當(dāng)然,米哈游的氛圍很有趣,但同時也有很多非常辛苦的工作。所以,我們已經(jīng)有了"能一起闖地獄的朋友"這個認(rèn)知。
燒雞:當(dāng)然,這只是半開玩笑!
不過,唯一"能和你并肩作戰(zhàn)的伙伴"是同事……也就是團(tuán)隊成員。即使在工作或個人生活中遇到問題,能有朋友的陪伴,大家也能建立起"總有人在背后支持自己"的信賴關(guān)系。
哪怕這并不能解決我們所有的問題,但這也許能給我們帶來共同克服困難的勇氣。
比如,在我拼命創(chuàng)作匹諾康尼和翁法羅斯劇本的時候,團(tuán)隊成員總是在我身邊,給我很多寶貴的建議。在辦公室里編輯一份共通文件的時候,看著大家的評論越來越多,我就想到"哦,原來大家還在啊"(笑)。
這樣的時刻越積越多,我覺得不僅整個團(tuán)隊能建立起友誼,也能收獲情感的支撐。正如奈須老師之前所說,在認(rèn)可彼此專業(yè)知識并尊重彼此個性的同時,一起共事非常重要。
03
當(dāng)下人們生活所需的
XX思維
燒雞:接下來是第三個問題。雖然Fate系列是以"魔術(shù)"、"靈魂"等非現(xiàn)實(shí)的幻想元素為基礎(chǔ),但我認(rèn)為FGO中的"阿特拉斯學(xué)院"的設(shè)定、"月球圣杯戰(zhàn)爭",甚至特異點(diǎn)、異聞帶等設(shè)計,都帶有嶄新的科幻元素。
我想請問奈須老師,你對于"奇幻"和"科幻"的融合是如何思考的?
奈須:或許,幻想也分兩類……
就像《指環(huán)王》,它看似在談?wù)搲粝牒拖M珜?shí)際上它的底層是"寓言",是完全基于現(xiàn)實(shí)的朦朧幻想。此外,基于"如果能做到這種事就好了"或"如果發(fā)生了這件事會很有趣"的,是描繪愿望的幻想。我覺得是這兩種類型。
然后我做的就是后者。所謂"如果這樣的東西能實(shí)現(xiàn)就好了",說白了還是技術(shù)的發(fā)展。這里如果說(把原理歸結(jié)為)"某種神秘力量起作用了",那就只能顯得不可思議,而沒有趣味。
為了使這件事變得有趣,我認(rèn)為絕對有必要運(yùn)用一種科幻的思維,讓現(xiàn)在的人們產(chǎn)生一種"原來如此,也許這些事可以實(shí)現(xiàn)"的感覺。
所以,如果你想創(chuàng)作一部"有趣的奇幻作品",必然需要加入科幻的元素。如果不加入,像我之前說的它就只是一部"寓言故事"。如果要寫寓言,就得更認(rèn)真地寫語言了……嗯,我覺得這樣會遠(yuǎn)離娛樂性。
奈須:這也是結(jié)果論,與其說是科幻和奇幻的融合,不如說是"有趣的東西,與有趣的東西結(jié)合起來"。而且,我這人比起奇幻,更喜歡"懸疑"題材,所以更容易強(qiáng)調(diào)邏輯性,因此習(xí)慣把科幻色彩做得更濃一些。
燒雞:我非常理解為什么奈須老師的作品如此重視"推理"和"懸疑"。我也很喜歡偵探小說和類似《彈丸論破》這樣的懸疑作品。
我認(rèn)為"從者的真名"是Fate系列中一個非常好的設(shè)定。它巧妙地隱藏了各個角色的背景、未來的發(fā)展,以及故事的可能性,同時又保持了強(qiáng)烈的懸念感,可以在高潮時一次性揭曉。這大大提升了故事的緊張感和犀利度。
我認(rèn)為人類確實(shí)對"未知"有著渴望。無論是世界觀還是故事的發(fā)展,都是創(chuàng)造這種"未知"的手段。讓接收者在整個體驗(yàn)過程中,始終保持對"未知"的好奇心至關(guān)重要。
奈須:說得也是。沒見過的東西總是很有趣的。
奈須:這只是單純因?yàn)椋郧暗钠婊米髌吩谥湫g(shù)、萬物有靈論……也就是在自然崇拜、對自然的恐懼上,會非常現(xiàn)實(shí)。即使這是不可能的,它作為一種發(fā)展形式也被認(rèn)為"這是真實(shí)的",作為讀物也十分有趣。但是,現(xiàn)在情況已經(jīng)不同了。
所謂的"咒術(shù)",所謂自然的作用反作用或者報復(fù)力之類的,說實(shí)話我(對它)不太感冒。相比之下,人類未來某一天會實(shí)現(xiàn)的系統(tǒng)或技術(shù)被提前使用,或許這更令人恐懼,也更有趣。僅此而已。
04
《DDD》的續(xù)集
怎么樣了?
燒雞:這是我的最后一個問題……純粹作為讀者,我實(shí)在是好奇《DDD》續(xù)集!
奈須:啊……啊啊啊啊!!
呀——!!
已經(jīng)變成貓貓表情了。
奈須:這……那個……如果在其他平行世界,也許有出版的可能性?
Q:沒有希望了嗎!?
奈須:我現(xiàn)在作業(yè)已經(jīng)太多了……
不過,原本計劃在《DDD》中使用的一些機(jī)制,已經(jīng)在FGO中使用了。這并非是提前透支,而是我在考慮過《DDD》的主線劇情后,才覺得可以使用的橋段。
比如FGO中登場的第4個人性之惡"BeastⅣ",就是"比較"的人性之惡,這也是《DDD》中石杖火鉈的能力。既然是比較,必然會一直試圖超越。"比較"固然很美好,但從人性之惡的理論角度來看,它依然是壞事。不過,這實(shí)際上是一種無敵的能力。
……因此,在《DDD》想寫的內(nèi)容里最先決定寫的就是它,結(jié)果"嗯,沒時間寫《DDD》了……好吧,就用在FGO里吧"。開玩笑啦! 對,別在意!
燒雞:果然是這樣!
我第一次讀《DDD》是在學(xué)生時代。當(dāng)時我非常想讀這部作品的續(xù)集,還因?yàn)閾?dān)心自己可能再也遇不到喜歡的故事,而特別難過。
奈須:呃、呃呃……
燒雞:不過,當(dāng)我開始從事編劇工作,接觸到FGO這樣的作品時,就想到"也許奈須老師想在《DDD》中寫的東西,已經(jīng)在其他作品中以不同的形式寫出來了"。
所以,我已經(jīng)沒有什么遺憾了!
這次借機(jī)以粉絲的身份問了這個問題。
非常感謝您回答我的問題!
奈須:客氣,非常感謝你暖心的話語……只要還有讀者這么說,我就不能放棄……
燒雞:我想想,說來話長......
首先Fate系列有著悠久的歷史,是一個非常有活力的IP,我覺得它也一直影響著整整一代人的成長。
比如我在初中的時候第一次看動畫《Fate/stay night》;到了高中的時候,《Fate/EXTRA》等衍生作品也陸續(xù)誕生……對于我這個初、高中生來說,那真的是一段非常愉快的經(jīng)歷。
當(dāng)時我還年輕,對Fate系列里的很多主題還無法完全理解。然而,一段故事結(jié)束時,那種隱隱的失落感至今仍縈繞在我的心頭。回味這份失落感的過程中,我得出了"故事是有生命的"這一結(jié)論。
后來,大二、大三的時候FGO上線了,我就和FGO一起度過了大學(xué)時光。而且,當(dāng)我作為職場人士邁向人生的下一個階段時,TYPE-MOON的確帶給我一種影響。
這其實(shí)是最大的影響,說起來可能有點(diǎn)不好意思……我曾經(jīng)在某本雜志上讀到過一則軼事,那是在TYPE-MOON正式商業(yè)出道之前,武內(nèi)老師在黃昏時分帶著奈須老師來到陽臺,說"(奈須)你想做什么都可以"。
奈須:是的。我當(dāng)時被很多事情纏住,幾乎放棄了夢想。他對我說"你是個厲害的家伙,隨心所欲地做吧。給你六個月的生活費(fèi)"。
燒雞:聽到這個故事時,我內(nèi)心也涌起"無論前方道路如何,盡全力去做自己想做的事就好"的想法。不管結(jié)果對錯,世上沒有一條路必然通往成功。然而,如果一直欺騙自己的內(nèi)心,幾十年后留下的一定只有后悔。
回想那段時光,或許童年時那份淡淡的傷感,正是對"英雄"的憧憬。后來隨著我逐漸長大,感受到人生的份量,這份憧憬變成了我的精神支柱。
奈須:哇,真勇敢!
燒雞:當(dāng)我看到從FSN衍生出如此多的作品時,我深刻地意識到了"即使一部作品結(jié)束了,它仍會作為IP延續(xù)下去"這個IP的存在方式。
比如崩壞系列,可能會延續(xù)十幾年,甚至幾十年,直到它完成的那一天,都會有眾多的創(chuàng)作者陸續(xù)參與進(jìn)來,時刻為它注入生命。我覺得,這種集體故事的繼承方式非常酷。
我想,這種IP的持續(xù)性,很大程度上受到了TYPE-MOON作品世界觀構(gòu)建手法的影響。
這是在中國網(wǎng)絡(luò)上引起熱議的話題…… 《Fate/Zero》中Berserker所持有的寶具"騎士不徒手而亡"擁有將觸碰到的任何東西變成自己寶具的能力,也有人說:"那么,如果他倒立并雙手觸碰地面,是不是能將地球變成自己的寶具?"
燒雞:我特別喜歡這種想法的延伸……這就是為什么當(dāng)我創(chuàng)作劇情時,我會特別注意"角色如何發(fā)揮自己獨(dú)特性"。
例如在匹諾康尼篇中,"星期日使用同諧之力阻止砂金說謊"、"黃泉用虛無之力抹去自身的存在感"等場景,就是他們逐漸運(yùn)用自身命運(yùn)與力量的例子。
這些"小技巧"的存在,讓角色看起來更加真實(shí),仿佛他們在日常生活中也在運(yùn)用著同樣的智慧。
奈須:非常榮幸。如果這能激發(fā)出新的靈感,我很慶幸自己付出了努力。
燒雞老師說的"Fate是有生命力的作品"這句話,我覺得說得真好。就結(jié)果而言它擁有了生命力,但我們當(dāng)時只是在苦苦掙扎(笑)。
像"我不想死!"這樣拼命掙扎,即使面對不合理的要求,也要掙扎著說:"喔,無論如何也要活下去!"不知不覺中,這個系列就擴(kuò)大了,變成了一個頑強(qiáng)的生命體。就像肌肉一樣。
這個形容真的鼓勵了我。我很開心。
嗯,過去的20年的確充滿了活力。
Q:那么,燒雞老師認(rèn)為Fate的哪些方面具有"強(qiáng)大的生命力"呢?
燒雞:我想想……我參與崩壞系列這幾年,在和各位玩家一起走過的這段路上,我會非常關(guān)注"活力"這個詞。
奈須老師說的"充滿活力的20年"……我相信在這20年里,奈須老師不僅通過自己的作品,也通過自己獨(dú)特的世界觀和思考方式,來與用戶溝通。對于接受(這些溝通內(nèi)容)的人來說,這既是原動力和生命力的源泉,也是"感動"這種情感的本質(zhì)。
繼續(xù)保留從那部作品中獲得的影響和感動,當(dāng)你有一天需要做出重要抉擇時,它會變?yōu)橹Α>拖裎衣牭侥銈儌z的故事,決定"做自己喜歡的事"時一樣。崩壞系列,也在傳遞類似的"生命力"。
這份情感會成為源源不斷的火種,催生新的創(chuàng)作者……我覺得,包括這種"創(chuàng)作者的生存方式"在內(nèi),(一部作品能做到這個程度)才是其"生命力的強(qiáng)大"所在。
奈須:確實(shí)如此,創(chuàng)作故事的時候,我就有意識地"傾自己所有,盡當(dāng)下所能"。即使我的才能有限,我也不會偷工減料。我不會走捷徑,我一直都堅持這一點(diǎn)。
我之所以做到這個地步,是因?yàn)槲蚁M髌纺軌蛄鱾?0年、20年。我希望作品本身能夠永垂不朽。如果我這樣寫,即使10年、20年后,故事也不會消亡。這就是所謂"生命力"。
我認(rèn)為抱著這樣的想法去寫作,是Fate能夠延續(xù)下去的原因……但是,按照這種方式創(chuàng)作也很心累(笑)。
05
奈須蘑菇對
"社交游戲世代交替"的思考
Q:稍微換個話題,我之前聽說奈須老師認(rèn)為"這次對話應(yīng)該討論社交游戲的世代交替"。這是什么意思呢?
奈須:這話題有點(diǎn)長,所以我會分階段解釋。
在奈須蘑菇開始制作FGO之前……大概在2010年左右,所謂社交游戲,對家用機(jī)游戲而言只是"打發(fā)時間"的東西,它們幾乎不能算作游戲。但隨著設(shè)備的迭代,它們逐漸變成了比較正規(guī)的游戲。
然而,如果把家用機(jī)游戲比作需要花1個半小時看的動畫,那么社交游戲就只是四格漫畫這個程度的東西。雖然很有趣,但很快就能看完。
從這(個水準(zhǔn))再次進(jìn)化后,如《鎖鏈戰(zhàn)記》《碧藍(lán)幻想》《FGO》等作品,來到了周刊漫畫的地位。
家用機(jī)游戲內(nèi)容豐富而奢華,但社交游戲卻通過日常滿足感以及與游戲外的人建立聯(lián)系,而得到價值提升。這就是包括FGO在內(nèi),我們這一代人的故事。
在過去,相比家用機(jī)游戲,社交游戲在游戲的部分還存在不足……換句話說就是存在"不夠格"的部分,而無論幸運(yùn)與否,自《原神》以后(社交游戲)達(dá)到了家用機(jī)游戲相同的水平。這是第一次世代交替。
Q:《原神》在某種程度上已經(jīng)跨過了社交游戲的邊界。
奈須:就這樣,(社交游戲的)級別變了。
我相信,崩鐵團(tuán)隊中的每個人,包括燒雞老師和許多其他的成員,都為了做出好東西而努力,這也是理所當(dāng)然的事……舉例來說,編劇寫了一個好的場景,要把它做成一個好的動畫,那必定少不了大量人手。
像FGO(采用的)這種經(jīng)典ADV形式里,如果編劇寫出了好的場景,那么只要付出和編劇相同的勞動力,就可以重現(xiàn)(這個)好的場景。
然而,在已經(jīng)成為家用機(jī)游戲水準(zhǔn)的社交游戲里,編劇寫出來的好場景,必須用數(shù)十倍的勞動力才能實(shí)現(xiàn)為"好的場景"。這其中花費(fèi)的勞動力十分驚人,說白了在主機(jī)游戲里,照這么做是要搞砸(項(xiàng)目)的。能夠連續(xù)30個小時,體驗(yàn)精彩場景和充滿活力影片,這實(shí)屬罕見。但《原神》就這么搞了。
要傳遞如此規(guī)模的宏大故事、感動和充實(shí)感,需要相當(dāng)大的人手和預(yù)算。目前,即使對一部分家用機(jī)游戲來說,實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)也非常困難。
這么一來,要體驗(yàn)最奢華的娛樂內(nèi)容,恐怕只能在3A社交游戲中才行了……我估計大家心里都已經(jīng)這么認(rèn)為了吧。這一點(diǎn)必須直言,這個世代交替已經(jīng)到來了。
我們在前一次(世代交替)的時候,總算是把社交游戲的價值提升了起來,而再一次提高其價值的是米哈游這樣的次世代力量。
此外,目前中國游戲行業(yè)正如戰(zhàn)國時代。為了生存,需要創(chuàng)作更強(qiáng)大、更有趣的游戲。在生存競爭方面,我認(rèn)為沒有比這更殘酷、更刺激的地方了。
Q:確實(shí),所以燒雞老師才作為"當(dāng)事人"參與到了開發(fā)過程中。
燒雞:所以我才說那是地獄(笑)。
奈須:嗯,是地獄!
就用經(jīng)典方法制作的FGO都在地獄里跑火焰車了(此處火車參考佛教解釋)……有著(米哈游的作品)那種規(guī)模,還要在全球同步上線誒?已經(jīng)不是人力所做的事情了!
燒雞:有時候想太多也解決不了任何問題,不如說能有機(jī)會創(chuàng)作這么宏大的故事,我覺得真是莫大的幸福。所以我覺得最重要的是專注于眼前的工作……在現(xiàn)實(shí)中的逐火之旅,也是一場失落的旅程!!
奈須 :是啊,畢竟事情一但開始了……
Q:記得奈須老師創(chuàng)作FGO時,曾像《周刊少年Jump》和TV動畫那樣,有意讓大家去實(shí)時討論"接下來會怎么展開"的話題。崩鐵則是包含了動畫PV、演唱會活動等游戲外的內(nèi)容,也可以看做相似理念的延伸。
奈須:是啊。
它不僅僅是游戲,還能豐富你的現(xiàn)實(shí)生活。就像"從早安到晚安,從搖籃到墳?zāi)梗磺薪杂擅坠喂芾恚?(笑)。
日本廠商和玩家在逐漸喜歡上游戲的同時,他們也理解,需要一個能夠承載這份喜愛的土壤,因此不斷擴(kuò)大游戲(的影響)……米哈游也在更大的舞臺上,耗費(fèi)更多的勞力去實(shí)現(xiàn)這一切。明天的崩鐵演唱會能展現(xiàn)出多大的"夢想",我現(xiàn)在很期待(本次訪談?wù)当黎FLIVE2025上海舉辦期間)。
燒雞:米哈游里很多人都是看著周刊漫畫和動畫長大的,因此我們也深知"通過現(xiàn)實(shí)時間的陪伴,讓人們產(chǎn)生更強(qiáng)情感(依賴)"的重要性。
所以,其實(shí)這就是我認(rèn)為每周更新游戲劇情會很好的原因,但這的確太難實(shí)現(xiàn)了(笑)。
奈須:如果按照那種質(zhì)量做的話工作人員會死的!!
奈須:我只能說快去玩《Archetype Inception》吧……的確,在看到前輩們優(yōu)秀作品后,我也會產(chǎn)生"希望自己也能做出這樣的作品"的想法。
然而,知道那些過去作品有多偉大的人,大多是那些生活在那個時代的人。我知道年輕人不知道這些,總有一天我也會處于同樣的境地。
但我努力的原因……是為了和同時代的人一起享受快樂。我相信,和他們一起生活這件事,在未來會逐漸變成更優(yōu)秀的東西。
所以,只要御宅文化依然活躍,我并不在乎它在哪里流行。
06
"人類贊歌"為何能
俘獲人心
Q:我感覺《Archetype Inception》的確是奈須老師長期以來撰寫的主題的集大成之作。說實(shí)話,作為粉絲,這內(nèi)容一度讓我懷疑"奈須老師是不是寫完它就要引退了"……
奈須:我想引退……
奈須:嗯,strong>"Archetype Inception"正是這過去10年主題的終結(jié)。過去10年來我一直想表達(dá)那些(內(nèi)容)……時機(jī)恰好成熟,而且我預(yù)見到了FGO會如何迎來終結(jié),所以我覺得應(yīng)該在這里認(rèn)真寫作。
人,無法永生。我覺得年輕的時候自我一點(diǎn)沒問題,但這種時候終究會到來。為了那個時刻,要做好心理準(zhǔn)備……我只想表達(dá)這些。
而且,包括"人類贊歌"在內(nèi),這也是歷代先賢們都曾體會過、同時面對過的主題。想到這里,我在傷感的同時也感到一絲欣慰。
所以,我不會因?yàn)閷懥四莻€就不寫了!
Q:聽到這個我很高興。話說回來,我覺得奈須老師和燒雞老師在劇本里經(jīng)常寫"人類贊歌",兩位是什么時候意識到"人類贊歌"這個主題的?
奈須:我覺得,如果你嘗試"描寫一個人的一生",那無論如何都會寫成人類贊歌。無論描寫的對象是國王還是乞丐,是英雄還是士兵……"描寫一個人的一生"就是這么回事。
這是我在閱讀眾多名作后領(lǐng)悟到的。畢竟,所謂"必定能留在心中的故事",一定道盡了人生。這類作品里,一定寫著登場人物的開始和結(jié)局,寫下了(關(guān)于)他的結(jié)論。對讀者而言,它提供了教訓(xùn)或感動,那故事必然會成為人類贊歌。
當(dāng)然,這是因?yàn)槟雾毮⒐降男愿癖容^軟,所以才會這么想……
燒雞:和奈須老師相比,我還在成長的過程中,思維方式也在發(fā)生變化……在我二十多歲的后半段創(chuàng)作《崩壞3》劇本時,面對巨大的世界,或者感到迷茫的時候,我會質(zhì)疑自己的判斷。
因此,面對許多人都面臨的共同挑戰(zhàn),我會試圖找到自己與世界接觸的方式。無論世界上有多少不美好的事物,總有一些美好的事物存在于其中。
而人無論面臨多少困境,終究會迎來"覺醒"的瞬間。那可能是沖動的,或者情緒化的,甚至是不顧后果的場合,但我相信"讓世界的命運(yùn)變得更好"的心態(tài),始終處于人們靈魂的深處……這就是我在創(chuàng)作《崩壞3》時,對"人類贊歌"的思考。
至于主題,由于我們的用戶和目標(biāo)的規(guī)模變得更大,所以我們想關(guān)注更多人面臨的"現(xiàn)代社會問題" 。
比如,我認(rèn)為如今存在一種叫做"現(xiàn)代虛無主義"的概念。對未來感到迷茫和窒息,感受到現(xiàn)實(shí)的重壓……在這種環(huán)境下,單純地去描寫"相信人類的力量",只會顯得無力。
我從中思考到的是,生活終究建立在"愛"與"恨"之上。
(注:虛無主義,指一種思想流派,認(rèn)為我們生活的世界沒有目的或意義,人類所做的一切都沒有任何價值。)
Q:"愛"與"恨"嗎?
燒雞:首先,"恨"是一種非常強(qiáng)烈的情感。我們必須承認(rèn),面對巨大的空虛和痛苦時,人們需要某種原動力來維持自我,而"恨"就是一種(類似的)抵抗力。
它有時充滿暴力,有時充滿諷刺,卻又擁有打破無力感的力量。越是艱難的時代,社會和群體內(nèi)部的"仇恨感"就越強(qiáng)烈。
盡管如此,我還是想相信"愛"和"恨"在本質(zhì)上是相同的。
仇恨始終不會被填滿,也無法治愈心靈。各種負(fù)面情緒淡化之后剩下的,只有"被愛"和"愛"的渴望。正因如此,人們才常說"記憶會被美化"。我們內(nèi)心深處追求的,是被某種東西滋養(yǎng)和保護(hù)的感覺。
在像崩鐵這種長期運(yùn)營型游戲里,當(dāng)玩家經(jīng)歷了多年的旅程后,在故事的結(jié)尾留下"愛"的情感,我認(rèn)為是非常必要的。我也希望,隨著游戲的日夜運(yùn)營,那些"曾經(jīng)令人感動的瞬間",能夠成為人們的內(nèi)心支柱。
或者說,正是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活如此艱難,我們才應(yīng)該描繪更多的"善良"和"美好",并以此讓人們感受到"他們并不孤單"。
奈須:是的,這很棒。
我之前說過,"如果你寫下一個人的一生,它自然會成為人類贊歌",但我還是希望那個人最初放棄的東西能被實(shí)現(xiàn)……不,我想讓它實(shí)現(xiàn),希望它實(shí)現(xiàn)。我希望人們最終能夠有所"回報"。這種愿望,一直是共通的。
所謂"回報",可能是自我實(shí)現(xiàn),可能是愛的獲得,可能是對自我的回應(yīng),甚至可能是放下……看到它的人都能感同身受。他們或許會反對,或許會受到鼓舞。我想這就是"人類贊歌"如此打動人心的原因。
燒雞老師也說過類似的話,而人類之所以能延續(xù)至今,一定是因?yàn)?善意"。如果人類只是心懷惡念的生物,就不可能延續(xù)這么久,所以善是肯定存在的。
而正因?yàn)樯埔饪偸翘啵匀菀妆缓鲆暋U驗(yàn)閻阂馓伲鸥裢怙@眼。我們通常不會留意,但正是善意在支撐著我們活下去。
所以,比起相信那份善意,我更希望"善意一如既往"、希望"始終守護(hù)善意"。
07
故事為何結(jié)束,
角色為何死亡
Q:FGO第2部即將在今年完結(jié),我想問一下奈須老師和燒雞老師,如何看待"游戲美好的完結(jié)形式"?特別是對于社交游戲來說,結(jié)局的形式非常難(設(shè)計)。
奈須:之前燒雞老師提到通關(guān)FSN之后,會感覺很"空虛"。我通關(guān)《最終幻想4》的時候也有同樣的感覺。
迎來結(jié)局時,我不禁思考"明天以后我該怎么活下去?還是會死掉?"(那時)我太沉迷于游戲,以至于通關(guān)的那一刻,我感到特別空虛。但是,回想起來,那份空虛終究是"遺憾"。正因?yàn)檫@份"為什么不能永遠(yuǎn)持續(xù)下去"的遺憾,才讓我至今都能夠創(chuàng)作出好的內(nèi)容。
因此,所謂世界末日,無論它完結(jié)的形式有多美,完結(jié)以后更多的還是遺憾。那種遺憾和悲傷,才是好游戲的結(jié)局,我認(rèn)為這才是真正有意義的故事。反之,永無止境的故事,就像活著卻不戰(zhàn)斗……怎么說呢,沒有終點(diǎn)的人生很難熬。
所以我從一開始就決定要好好地讓FGO完結(jié)。盡管完結(jié)的方式無法更改,但如果輿論的呼聲比蘑菇我的意愿更強(qiáng)烈,我也只能屈服于民意了。因?yàn)锳niplex是贊助商!
奈須:但我認(rèn)為,作為一款社交游戲,結(jié)局的形式也要活用它的特性。
抱歉,我先試試!
這東西,先到先得!
燒雞:即便崩壞系列的作品,也會迎來結(jié)局……或者說從最開始,就決定了存在階段性的結(jié)局。然后,以這個結(jié)局為起點(diǎn),逆向構(gòu)思劇情的結(jié)構(gòu)。
我們的游戲,還是非常重視"與玩家共度的時光,以及共同成長的過程"。角色也會和相識的玩家一起,隨著時間的流逝而成長,并邁向人生的下一個階段。正因如此,也會和現(xiàn)實(shí)一樣必定迎來"告別"。
那么,該如何告別呢?故事到此結(jié)束,答案也已揭曉。
然而,對于所有玩家來說,即使游戲結(jié)束"明天"還會繼續(xù)。
因此,我們覺得,即使故事結(jié)束,也應(yīng)該描繪一個能讓玩家重新邁向明天的主題。它會成為前進(jìn)的原動力,讓玩家某天回想起這個故事時,心中仍留存著勇氣和愛……這才是我們追求的結(jié)局。
奈須:寫一個角色的結(jié)局,確實(shí)需要耗費(fèi)很多卡路里。
畢竟一旦角色迎來結(jié)局,關(guān)于這個角色就再沒有什么可書寫的了。所以,對于角色擁有的特質(zhì),你必須用精煉的語句……甚至在不說出任何臺詞的情況下,將它表達(dá)出來。這就是角色創(chuàng)作者的責(zé)任,也是壓力。
或者說,如果我不能讓那個死亡的瞬間成為巔峰,那么至今為止的寫作還有什么意義?
這就是消耗大量卡路里的部分。
所以在寫那部分之前,我會稍微清空一下思緒,然后想"哦,今天感覺不錯哦,開搞"(笑)。盡管寫每個場景都會消耗卡路里,但死亡的那一刻消耗的卡路里最多,所以也會充滿熱情。
燒雞:我也有類似的感覺。
和工作無關(guān),我個人喜歡的,是角色達(dá)到人生巔峰時迎來謝幕的結(jié)局。所有登場角色都展現(xiàn)出最光彩奪目的身姿時,為故事畫下美麗的句號。這樣的結(jié)局很吸引我。
相對來說,如果故事中的人物逐漸衰敗,慢慢走向下坡路,我會感到悲傷,甚至感到有些害怕。
奈須:這就是所謂的成為"傳說"。
死亡之際是鮮活的、是殘酷的……是激烈的黑暗、還是光明,無論怎樣迎來結(jié)局這件事,都會留在玩家心間。它會鼓舞人心,也會給人以警醒。這才是作家應(yīng)該追求的目標(biāo),用帥氣的話來說,我一直都在追求這一點(diǎn)。
燒雞:用個比喻來說……如果說,絕大多數(shù)人都在用一生尋找"如何迎來死亡"這個問題的答案,那么角色的死亡之所以引人矚目,是因?yàn)槿藗儗@個問題有所關(guān)心。
而角色們也試圖在自己的終局給出"答案"。
我們在寫劇本的時候就感受到了這一點(diǎn),一旦角色發(fā)展到某個階段后,他們有時就不再受控制。角色會超越我們的意識或認(rèn)知,自行走向終局。角色會開始自主行動,并得出我們都無法找到的"答案"。
奈須:"在寫作時,與我們預(yù)期相反的角色"偶爾也會出現(xiàn)。
不過,我認(rèn)為這也取決于編劇的類型。比如,你在腦海里設(shè)定好一個角色的參數(shù),并以"這個人會這樣行動"的形式模擬推進(jìn),那么到了某個時刻,他自然會做出與你預(yù)期完全不同的舉動。
就算是臺詞,如果在這里說"是",1頁稿子就能完美收尾,但這家伙就要說"不是"!哇,從這里開始就能寫10頁了!……類似這種情況(笑)。
有時,這種突然迸發(fā)的靈感,會讓人物順著故事的書寫自發(fā)成長,并完全成為故事的一部分,而不作者的東西。
那些"成為故事一部分的角色"在臨死前說的話,也許并非出自作者的本意。不如說這種有趣的事,會讓作者感慨"哦,這家伙,最后竟然說了那句話……"
比如,如果一個角色臨死前突然說了句"拉面……!",你也會驚訝"你真有那么喜歡拉面嗎!?"(笑)。但,僅是這樣(一句話),就足以理解這個角色在乎的是什么。對于寫作而言,有時也能得到這樣的獎勵。
Q:奈須老師會經(jīng)常用這種"模擬風(fēng)格"寫作嗎?
"我在自己內(nèi)心創(chuàng)造了不同的人格"這聽起來很酷,其實(shí)我只是決定并堅守"如果我是這個角色就會這樣做"這件事。
所以,就像我之前說的,有些角色會讓你想"為什么要違背我說的話?",但同時你也會覺得"不過,這家伙不會在這里老實(shí)地說是"。正因如此,文本量才會不斷增加,而Lasengle公司就要哭了。
奈須:不過,這雖然看起來很突然,但實(shí)際上有些角色的行為,是作者在無意識間積累起來的,而且設(shè)定越長,就越需要堅持下去。然后,認(rèn)真的作家們會努力堅守下去,而角色們就會說出與情節(jié)不符的話。
相反強(qiáng)勢的作家,則會無視這種積累,按照情節(jié)來書寫……而有時候,注意到這一點(diǎn)的讀者可能會想"這不奇怪嗎?"總之,這也是作家常見的事。
Q:燒雞老師在描寫角色的時候也是模擬型(風(fēng)格)嗎?
燒雞:我也是一樣的。不如說,如果不這樣寫,我覺得角色就很難呈現(xiàn)出真實(shí)感。
08
如果發(fā)生了世界毀滅
這種最糟糕的事……
Q:在最后燒雞老師還有什么想問奈須老師嗎?今天我們感受到了你對TYPE-MOON的喜愛,如果還有什么想說的話……務(wù)必抓住這個機(jī)會!
奈須:不要!別聽信這家伙的話!!
燒雞老師,不要勉強(qiáng)哦。
燒雞:對我來說,這次對話是莫大的榮幸,也是夢寐以求的機(jī)會。通過今天的對話,我腦海中也浮現(xiàn)出一個場景。
假設(shè)這樣一個故事——如果發(fā)生了世界毀滅這種最糟糕的事。
然后在一片焦土廢墟中,一個小孩打開了一臺老舊電視,屏幕上出現(xiàn)了FSN的畫面。在這樣的末世里,一個身披斗篷的大叔突然出現(xiàn)在孩子面前,蹲下身子說:
"你知道嗎?我以前見過奈須蘑菇哦。 "
眾人:(爆笑)。
燒雞:下一刻,少年轉(zhuǎn)過身來。
沒想到,他就是曾經(jīng)的青年——是長大后的自己。
"怎么樣,滿足你的期待了嗎?"——隨著這句話,故事結(jié)束了。
奈須:嗯……總之,我很高興能夠傳遞接力棒!
哎,畢竟我20多歲的時候,也這么想過!
在世界終焉之時,還能看著自己喜歡的作品……就像有個6歲左右穿黑色圍裙的可愛小女孩,名字叫"愛麗絲",愛麗絲拿著一本書說"爸爸,讀這本",(爸爸說)"好好,那本書講的是……"(笑)。
哎呀,(看我)完美的接力棒的傳遞!
Q:希望你還不會退休。
奈須:瞧瞧,就是這么說我的……
好吧,我不希望世界末日來臨,但當(dāng)某天年輕的用戶問"什么?就你這蘑菇也來跟米哈游聯(lián)動?" 的時候,我也能回一句"聯(lián)動了喲!"(笑)。
燒雞:其實(shí),我原本使用的是不同的筆名。
有意思的是,我的筆名的中文發(fā)音和日文的"燒雞"很像,所以自我介紹的時候,制作人錯聽為"燒雞"了。不過"燒雞"更容易被記住,所以我就用了這個筆名。
奈須:原來如此!好記的筆名才是最好的。
原文鏈接:
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250708s
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