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差評 20分鐘前

HDR 是個好東西,但在任天堂 Switch2 上沒調(diào)好。

The following article is from 差評硬件部 Author 托尼

相信各位差友應(yīng)該也都知道了,我們前不久上手了任天堂的 Switch 2( 以下簡稱 NS2 )。當(dāng)時主要跟大家聊了機器本體的一些升級和體驗。

但是最近托尼把 NS2 接上電視,體驗底座模式的時候,卻被老任 " 神奇 " 的 HDR 設(shè)置給雷到。。。

是這樣的,索尼 PS5 和微軟 Xbox 已經(jīng)早早支持 HDR 了,而老任直到 NS2 才正式加入了底座的 4K HDR 信號輸出。

但 NS2 不僅 HDR 調(diào)整麻煩不說,而且調(diào)整完之后,在游戲內(nèi)的畫面觀感也不太對勁。。。

這個事情還不只是我一個人遇到,網(wǎng)上的其他 NS2 用戶也反映了類似的問題。

按理說現(xiàn)在 HDR 電視已經(jīng)爛大街,怎么在 NS2 上,HDR 還翻車了?

在看了油管博主 HDTVTest 的分析后,我發(fā)現(xiàn)這其中跟 HDR 標(biāo)準(zhǔn)本身比較混亂有關(guān),但更大的鍋應(yīng)該是老任來背。

為了方便大家理解,托尼有必要先給大家講講,為什么游戲的 HDR 會更加容易翻車?

簡單來說,視頻的 HDR 是 " 死 " 的,而游戲 HDR 是 " 活 " 的。

以 HDR 視頻舉例,在視頻內(nèi)容數(shù)據(jù)之外,還有一段與 HDR 相關(guān)的數(shù)據(jù),比如這個視頻的最大亮度,最小亮度,色彩空間等等。我們把這些數(shù)據(jù)稱為元數(shù)據(jù)( metadata )。

由于視頻是預(yù)先制作好的,創(chuàng)作者在制作時,就能知道這些參數(shù)的具體數(shù)值,并寫進元數(shù)據(jù)里。視頻軟件在播放 HDR 視頻時,會加載元數(shù)據(jù),并發(fā)送給電視或者顯示器等顯示設(shè)備。

不過眾所周知,屏幕能實現(xiàn)的最高亮度和屏幕本身的價格成正比。而我們絕大多數(shù)人使用的電視和顯示器,亮度撐死了也就 1000 尼特。

但是 HDR 視頻中拍攝到的太陽等等非常明亮的物體,其標(biāo)記的亮度數(shù)據(jù)早就超過了 1000 尼特。

所以電視會根據(jù)元數(shù)據(jù)中提供的亮度和自身的能力,對亮度進行重新映射,來達到在自己力所能及的范圍內(nèi)進行 HDR 顯示。這個操作被稱為色調(diào)映射( Tone Mapping )

但游戲就不一樣了。由于游戲每一幀的畫面都是實時生成的,所以電視或者顯示器就無法確定這一幀實際的亮度數(shù)據(jù)。

既然顯示端無法得知亮度信息,那么該如何避免游戲 HDR 翻車?這個時候就需要通過主機端進行 HDR 調(diào)整,來確定電視能夠顯示的亮度上下限。

就拿 PS5 來說。打開 PS5,并進入到調(diào)整 HDR 選項,然后我們就可以在三個不同的畫面中調(diào)節(jié)亮度,達成 " 使某些元素恰好消失 " 的目標(biāo)。

這三個畫面分別調(diào)整的是什么?首先第一個畫面是一個全白畫面,它用來調(diào)整并確定電視的全局最大亮度( MaxTML )。

這個亮度是指當(dāng)場景出現(xiàn)大量高亮元素時的亮度。

比如賽車游戲中,跑道上明亮的天空。這個場景下,如果全局最大亮度數(shù)值超過電視能夠處理的范圍,會發(fā)生過曝,導(dǎo)致看不清;而數(shù)值太低則會感覺不夠明亮。

第二個畫面是一大片黑色,中間有一小塊白色,它用來確定電視的窗口峰值亮度( MaxTML )。

比較常見的是夜晚的路燈應(yīng)該有多亮。和全局最大亮度一樣,窗口峰值亮度的數(shù)值過大同樣會導(dǎo)致元素過曝,從而導(dǎo)致細節(jié)丟失。

而第三個畫面則是全黑,它用來確定電視能夠處理的最小亮度( MinTML )。

也就是在場景中,最暗的部分在需要有多亮,才能被玩家看到。它與窗口峰值亮度類似,當(dāng)最小亮度過小時,會導(dǎo)致場景內(nèi)的暗部細節(jié)丟失。

通過這些參數(shù),就可以劃定一個亮度范圍。這樣游戲主機可以根據(jù)這個亮度范圍,擬合出一個新的映射曲線。有了這個曲線,游戲主機就能知道顯示設(shè)備的上下限,從而在同時顯示亮和暗的元素的時候,都能看清楚細節(jié)。

但在 NS2 上,HDR 調(diào)整只有兩個界面。其中第一個界面,與 PS5 中第二個界面類似,用來確認窗口峰值亮度。也就是像畫面中的太陽一樣,小范圍但是高亮度的元素。

雖然看上去類似,但如果想要調(diào)整到右側(cè)太陽消失,可能需要按幾十下。這是怎么回事?

根據(jù)博主 HDTVTest 的測試,NS2 的這個設(shè)置,是以 10 尼特為顆粒度進行的。也就是說,假設(shè)你的電視的峰值最大亮度是 1000 尼特,從最暗到最亮,可能要點擊近 100 次。而類似操作,在 PS5 上可能只需要 15 次點擊。

說真的,點幾十下也太反人類了。

而第二個界面,則是一張圖片,可以左右拉動滑塊來調(diào)節(jié)畫面的整體亮度。

是的,你沒聽錯,它確實就是一張圖片。而下面的滑塊,實質(zhì)上只是調(diào)節(jié)畫面的整體觀感。

至于第三個界面?抱歉,任天堂沒有。也就是說,NS2 在主機中根本沒有確定最小亮度的方法。

這兩個調(diào)整,是做不到像 PS5 那樣,通過多個參數(shù)擬合成一個合適的亮度曲線的。這就好比一份缺幾片的拼圖,碎片都不齊,就更別提怎么拼完整了。在 NS2 上也是這個道理。

既然擬合都不準(zhǔn),那么實際出來的畫面效果,就更難說了。稍微調(diào)整的不對,就有可能出現(xiàn)畫面觀感不好的情況。

那究竟該怎么調(diào)好 NS2 的 HDR 呢?博主 HDTVTest 提供了一個辦法。但這個辦法的前提是電視支持 HGIG 。所謂 HGIG,其實就是 HDR Gaming Interest Group 提出來的一個標(biāo)準(zhǔn)。

托尼在這里先說一下游戲機如何處理視頻信號,并傳遞給電視進行輸出。

這個流程,它有點像做菜。游戲機作為廚子,需要針對食材( 畫面 )的情況,來調(diào)整調(diào)料的使用量,這樣才能呈現(xiàn)出正確的畫面。而電視本身的色調(diào)映射,則有點像 " 預(yù)制調(diào)料包 "。

沒有 HGIG 的的話,其實就是廚子做菜時,加了調(diào)料后,又放了調(diào)料包。當(dāng)你既放調(diào)料又放調(diào)料包的時候,這就是二次映射了。結(jié)果就會變成,本來廚子打算做成酸甜口,但被調(diào)料包改成了咸口。

這樣出來的味道難免會怪怪的。對應(yīng)到電視上就是游戲畫面失真。

而 HGIG 的作用,相當(dāng)于不放調(diào)料包了,直接按照廚子( 游戲機 )調(diào)好的味道,把成品端上來。這樣就避免了二次映射,從而獲得游戲所期望的準(zhǔn)確畫面。

圖片來源 : @hdtvtest

雖然 HGIG 可以解決問題,但由于它并不是強制性標(biāo)準(zhǔn),所以只有 LG,三星等少部分電視提供了 HGIG 選項。具體你的電視是否支持 HGIG ,還需要和商家確認一下。

所以差友的電視,如果有 HGIG 相關(guān)選項的話,可以啟用 HGIG,然后按照自己電視的亮度,通過下面的表來進行調(diào)整,這樣就避免了主觀感受的區(qū)別。

但是電視不支持 HGIG,或者在 NS2 上無法觸發(fā) HGIG 的話,這個事情就很麻煩了。。。有可能半天,也調(diào)不出創(chuàng)作者想要表達的 HDR 觀感。

總的來說,HDR 標(biāo)準(zhǔn)混亂該罵,但這鍋如果大部分扣任天堂頭上,老任也得認。同樣是御三家,索尼和微軟在主機上都有一套相當(dāng)直觀且準(zhǔn)確的調(diào)整流程。并且也沒有需要按幾十下的反人類操作。

而任天堂作為游戲機三巨頭之一,理應(yīng)把這種非常基礎(chǔ)的東西給做好。

不過, HDR 標(biāo)準(zhǔn)混亂也是實打?qū)嵉摹S螒颉⒁曨l和圖片標(biāo)準(zhǔn)互不相同就不說了,甚至游戲?qū)S玫?HGIG 還不是強制要求的。

都 2025 年了,HDR 標(biāo)準(zhǔn)還沒統(tǒng)一,真的挺可笑的。假如游戲主機能夠直接讀取到電視的相關(guān)參數(shù),沒準(zhǔn)就沒這么麻煩,甚至可以開箱即用了?

托尼還是希望,未來能有一個大一統(tǒng)的 HDR 標(biāo)準(zhǔn),能完全統(tǒng)一 HDR 游戲、視頻、圖片等內(nèi)容。這樣咱們用戶體驗更好,內(nèi)容創(chuàng)作者和設(shè)備廠商也沒那么多麻煩事。

撰文:洛洛

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